SRPGの停滞を打ち破る超新星の登場。
Shanghai Sunborn Network Technologyが開発した『逆コーラップス パン屋作戦』。ステージクリア型のミリタリーSRPGである。そのビジュアルと副題から、キャラクター重視のSRPGという印象だが、その先入観からは想像もつかないほどの本格的な高難易度SRPGだ。
そしてその難しさは、練り込まれたデザインと、確固としたポリシーから生み出されており、一つのミスがゲームオーバーにつながる緊張感が見事に表現されている。
全力で勝利を勝ち取る達成感、死力を尽くして戦うことの高揚感。
『逆コーラップス パン屋作戦』は、久しくあなたの中で絶えていた篝を再び灯すことになるだろう。
あなたはSRPGでゲームオーバーになったことが何回あるだろうか?
第一印象に騙されてはいけない。『逆コーラップス パン屋作戦』は、『タクティクスオウガ』や『XCOM』といったSRPGの名作と肩を並べる素晴らしい作品だ。
※こちらの記事は、noteの「『逆コーラップス パン屋作戦』は、SRPG史上に燦然と輝く傑作だ。」の簡易リライト版となります。よろしければnoteの記事もご覧ください。

それは純粋たる、戦術型SRPG。
一言でSRPGと言っても、その形態は様々だ。まずはSRPGをゲームをタイプ別に分類し、この『逆コーラップス パン屋作戦』がどのタイプに属するSRPGなのかを確認したい。
SRPGの分類として、まず挙げたいのが『物語型』である。
『タクティクスオウガ』や『ファイナルファンタジータクティクス』など、松野泰己が手がけた一連の作品群がその代表作だろう。
主人公(プレイヤー)が大きな歴史の中で重要であるが、あくまで一つのパーツに過ぎないということを強く意識させるストーリーテリングが特徴。ある意味、丹念に作り込んだ作品内の歴史や世界設定こそが真の主役と言ってもいい。

続いては『編成型』だ。
現在のSRPGの多くがこのタイプに属すると言っていいだろう。
ステータスやスキル、装備などをカスタマイズして、お気に入りのキャラクターを強化することが、ゲームの楽しさの中核となる。『ファイアーエムブレム』や『XCOM』など、多くのSRPGが編成に様々なアイデアを盛り込むことで、差別化を図っている。
一方で編成に重心を置く代償として、戦闘の難易度が低下する傾向が強くなることは否めない。
プレイヤーがキャラクターをカスタマイズした後、その成果を確認する手段として最も確実なのが、戦闘で自分のキャラクターが大活躍することである。
そうすると戦場の緊張感を味わう場所ではなく、自分の強さを確認してカタルシスを得るための場所となってしまう。
またキャラクターを数多く用意し、なおかつ全員に活躍の場を与えようとするため、難易度はさらに低下する。

そして最後が『戦術型』である。
戦闘でのユニットの立ち回りにゲームプレイの重点を置き、『戦場のヴァルキュリア』がその代表だろう。同作の編成やストーリーは、それほど目を惹くものではないが、「BLiTZ」システムを用いた戦闘の素晴らしさは目を見張るものがある。

『逆コーラップス パン屋作戦』は「戦術型」に属する作品だ。システム自体は非常にオーソドックスだが、『戦場のヴァルキュリア』以上に戦場での立ち回りの精度が求められる、最も純粋に「戦術型」のありようを示している作品と言っていい。
戦闘では1つの判断ミスがゲームオーバーに直結する。
難易度ノーマルでプレイすると、2章に差し掛かるころには1ターン進めるのにも苦労し始め、終盤には投げ出したくなるような困難が連続することになる。

「編成型」SRPGのようなキャラクターカスタマイズの楽しさを求めて『逆コーラップス パン屋作戦』をプレイしたプレイヤーには、もしかしたらひどく窮屈なゲームに感じられるかもしれない。
しかし、この茹だるような戦闘の難しさと、心を折られるようなやり直しの連続が、ゲームのストーリーやキャラクターとリンクしてくる時、いつ以来だろうか、あなたの中に戦いの炎が灯るだろう。
ゲームの中と、私の中が重なり合う瞬間は、それはいつだって最高だ。
舞台は『ドールズフロントライン』の30年後。
最初に『逆コーラップス パン屋作戦』の舞台の背景について、簡単に紹介したい。
舞台は、人気スマホゲーム『ドールズフロントライン』の30年後。世界は「ロクサット主義合衆国連盟」と、「南極連邦」に別れて戦っているという設定だ。
プレイヤーは「南連」の諜報員であるモンドとなり、コードネーム「パン屋」と呼ばれる少女ジェフティを「ロ軍」の追撃から救うべく、特殊部隊の一員として敵地に潜入する。
ストーリーを理解する上で『ドールズフロントライン』を知っている必要は全くないが、ゲーム中に出てくる一部の専門用語などは共有しているので、『ドールズフロントライン』をプレイしていればより楽しめるだろう。

ストーリーは初見のイメージ以上に、本格的なSFミリタリーだ。ネタとしては使い古されたものもあるが、その展開は終盤まで飽きさせない。高い難易度を乗り越えるモチベーションを維持させるだけの強度は有している。
戦士は戦場で輝く。
他のSRPGと比べて、『逆コーラップス パン屋作戦』が一線を画すのが、味方キャラクターが非常に少ないことだ。メインとなるのは5人しかいない。
この5人のキャラクターに、固有のスキルと武器が設定され、ユニットとしての戦場における役割が決まっている。
主人公のモンドは設置タレットの威力を増加させる、ヒロインのジェフティはスナイパーライフルによる長距離射撃、部隊長のカールはバフとデバフ担当といった具合である。

多種多様なキャラクターを用意して、プレイヤーのニーズをカバーしようとする傾向が強いSRPGというジャンルの中にあって、これはかなり思い切った選択だ。
アリバイのようにキャラクターの頭数を揃えるのではなく、数を絞り込んで、一人一人の解像度を上げていく。これが『逆コーラップス パン屋作戦』の狙いだろう。
そしてそれは功を奏しており、5人のメインキャラクターたちはもちろん、敵方のサブキャラクターに至るまで、血肉の通った一人の人間としての魅力が見事に表現されている。
そしてもう一つ強調しておきたいのは、ゲームの難易度がキャラクターの魅力をより引き立てているということだ。
前述した通り、この作品の戦闘の難易度は他に類を見ないほどの高さだ。とにかくギリギリの戦いを強いられる。
そのためキャラクター(ユニット)の能力を最大限に発揮しなければ戦いに勝つことはできない。

私は何度、ジェフティのスナイパーライフルに救われただろうか。
モンドのタレット集中砲火で何体ものボスを葬り去った。
アテナの防御障壁に守られて首の皮一枚で生き残ったことも、一度や二度ではない。
ジェヴァンの火力で突破口を開き、
勝負どころで口火を切るのは、常にカール隊長のサポートだった。
厳しい戦いを勝利へ導いてくれた彼らのことを、私は決して忘れないだろう。
忘れるわけがない。

戦闘の難易度が低いと、そもそもユニットの力の全てを出し切るというシチュエーション自体が生まれない。そうするとインターミッションの会話で、キャラクターのストーリーを補完することになるが、はたしてそれはSRPGのあるべき姿なのだろうか?
私は思う。
戦士は戦場でこそ輝くのだ。
高い戦術性を実現するために、あえて限定された編成の自由度。
戦闘ステージの合間は、編成フェイズとなり、5人のキャラクターを強化することになる。
しかし『逆コーラップス パン屋作戦』では、キャラクターカスマイズの選択肢はほぼ皆無だ。
スキルは各キャラクターごとに固定で、レベルに応じて取得していく。スキルのアップグレードは可能だが、威力を10%アップするといった類のものなので、大きな変化は起こらない。
武器のアタッチメントも変更できるが、こちらも全てステータスのアップグレードとなり、カスタマイズ性はゼロである。

『逆コーラップス パン屋作戦』の編成において最も重要なのは、アイテムの生産である。
戦闘では、アイテムを大量に消費する。
アイテムには敵に範囲攻撃を仕掛けるグレネード弾や焼夷弾、敵の移動力を奪うホログラム、障害物となるバリケードなど、多種多様なアイテムを戦闘中に駆使する。
いかにアイテムを的確に運用するかが、勝利への鍵となるのだ。
このアイテムは、戦闘で得られる「パーツ」というポイントを使って生産する。「パーツ」は無尽蔵ではないので、どのアイテムをどれくらい生産するか、かなり頭を悩ませることになるだろう。

もちろん『逆コーラップス パン屋作戦』が、編成の自由度を制限しているのには理由がある。
戦闘での高い戦術性を担保するためだ。
プレイヤーの編成の選択肢が多ければ多いほど、戦闘ステージの難易度には弾力性が求められる。選択肢を与えておきながら、特定の編成でなければクリアできないようだと、その自由度自体に意味がなくなってしまうからだ。
そのため編成型のSRPGでは、選択肢の限られるゲーム序盤は手応えのあるバランスなのに、プレイヤーの選択肢が広がる終盤にはゲームバランスが崩壊する、という光景がよく見られる。

『逆コーラップス パン屋作戦』は、それとは逆だ。
あえて編成の選択肢を限定し、プレイヤーがどのような編成でステージに臨むのかを予測しやすくしている。そうすることでステージの難易度調整が容易になり、持てる手段の全てを使わなければクリアできない、そんなギリギリの戦闘ステージを実現しているのだ。
全てを出し尽くし、SRPG史上屈指の難易度のステージに挑め。
戦闘ステージを見渡した時、最初に絶望するのが、彼我の戦力差だ。味方2〜5体に対して敵が100体近くで襲いかかってくるということも少なくない。
一見すると絶望的な状況に見えるが、マップをよく観察し、敵の配置や障害物の置き方、その一つ一つに狙いと意味があることを理解すれば、必ず打開策が見つかるはずだ。
しかしそれは簡単なミッションではない。さながら「死にゲー」ソウルシリーズのように、何度も試行錯誤を繰り返しながら、突破口を見出していくことになる。
1マスの位置どりのズレが致命傷になる。前進するか、後ろに引いて守りを固めるか。回復を優先するか、敵の頭数を減らすべきか。
一つ一つの判断が、勝利と敗北を分つ。これまでのSRPGでは経験したことのない緊張感が、最終ステージまで続くことになる。

また正面から戦うだけでなく、多種多様なシチュエーションが用意されていることも、大きな魅力だ。
敵と第三勢力を戦わせて漁夫の利を得るステージ、撤退戦や防衛戦、戦車を利用した戦い、トロッコに乗ってエリアを行き来する戦いなど、多種多様なステージが用意されている。
これらはどれも素晴らしいデザインだ。
ユニットの能力、アイテム、プレイヤーの知力、全てを出し尽くさなければクリアすることは難しい。この緊張感と、その先にある達成感こそが『逆コーラップス パン屋作戦』である。
ボスの強さはステータスにあらず。
そしてその哲学がより際立つのがボス戦だ。
通常のSRPGでは、敵ボスの強さはステータスで示される。それを、やはりステータスを高めた自軍ユニットで攻撃して倒すことになる。
しかしそれではコマンバトルRPGの戦闘、『ドラゴンクエスト』や『ペルソナ』の戦闘と何が違うのか、という疑問を抱いてしまう。
SRPGの戦闘のレゾンデートルは、ユニットの移動と位置取りであるはずだ。そうであるなら本来、SRPGの敵の「強さ」とは立ち回りの難しさで表現するべきだろう。しかし多くのSRPGがそれを捨て去っているように思える。

『逆コーラップス パン屋作戦』の敵ボスは単にステータスが高いだけでなく、指定の場所に誘い込んだり、相手の行動を予測して自軍を適切な位置に配置したりといった立ち回りを求めてくるデザインとなっている。
単純な火力で押し切ることはできない。
『逆コーラップス パン屋作戦』は、「編成の自由度」というスタンダードを捨ててでも、いや、捨てたからこそ、SRPG本来の戦闘の醍醐味を表現することに成功した。
その思い切りの良さ。自分たちの作品に必要なものと、そうでないものを切り分けられる果敢さ。
見事という他はない。
プレイヤーの主体性が発揮されないステルステージ。
一方で、『逆コーラップス パン屋作戦』にも明確な欠点が存在する。
それがステルスステージだ。
ステルスステージはその名の通り、戦闘で敵を倒すのではなく、敵の視界を避けて移動しながら、目的地への到達を目指すステージだ。
しかしこのステルスステージは、プレイヤーが創意工夫で事態を打開していくというよりも、あらかじめ定められた正解を探っていくパズルゲーム的な傾向が強い。つまりプレイヤーが主体的に状況を動かしている実感が薄いのだ。
『ディスオナード』や『メタルギア』、『Desperados 3』といった名作ステルスゲームでは、プレイヤー側から状況を状況を動かす手段が少なからずあったが、『逆コーラップス パン屋作戦』のステルスステージにはそれがない。
そのため自らの創意工夫で難局を切り抜ける戦闘ステージの間に、ステルスステージが挟まると、ゲームプレイが非常に窮屈に感じられてしまうのだ。
SRPGのフォーマットでステルスをやりたいという意図は感じられるが、互いの持ち味を殺しているという印象は拭えない。

ゲームプレイと物語が重なる瞬間
ここまで『逆コーラップス パン屋作戦』が類まれな高難易度のゲームバランスを実現し、それにより既存のSRPGにはない緊張感を表現できていることを述べてきた。
その点において、まさに『逆コーラップス パン屋作戦』はSRPGの新星と呼ぶに相応しい作品である。
しかしこの作品が真価を発揮するのは、高難易度ゆえに頻発する「ゲームオーバー」と「リトライ」がゲームストーリー、とりわけヒロインであるジェフティの物語に重なり始めてからだ。
何度も繰り返す失敗と敗北。
どうすればよかったのか。
どこで間違えたのか。
プレイヤーがそうやって何度も繰り返す自問自答は、ジェフティが繰り返す逡巡そのものである。
数多の屍を踏み越えて、物語もプレイヤーも一歩一歩、勝利へと近づいていく。

SRPGでは時折、ゲーム中の展開とゲームプレイの間に乖離が見られることがある。
シチュエーションとしては四面楚歌、孤立無援であるにも関わらず、ゲームプレイは拍子抜けするほど簡単というような場面だ。
SRPGはストラテジーゲームと違い、大局と局地がシームレスでないため、こういった齟齬が生まれるのはある程度、仕方ないと言えるが、それでもこれは極力避けるべき展開である。
ストーリーが単なる添え物になってしまうからだ。
ゲームはあるいは、単純なストーリーテリングにおいては映画に及ばないかもしれない。しかしプレイヤーのインタラクションとストーリーが重なった時のエモーショナルの発露は、それは目眩むばかりの輝きを放つ。
例えば『This War of Mine』ほど、痛切に、我ごととして戦場を伝えられる映画がいくつあるだろうか。それはゲームの中でしか流れない時間なのだ。
『逆コーラップス パン屋作戦』の高難易度バランスは、それ自体が目的ではなく、モンドやジェフティたちの苦しみや痛み、そして不屈の闘志をプレイヤーに体感させるための導となる。
そしてプレイヤーと物語の軌が一になる時、『逆コーラップス パン屋作戦』は単なる「難しいゲーム」を越え、ゲームでしか得られない体験としてあなたの心に何かを刻むはずだ。

SRPGやウォーゲームに全く耐性がない人には厳しいゲームかもしれない。
しかしそれを越えた先にあるものは、珠玉だ。
腕に覚えのある方はぜひ、この「パン屋作戦」に参加されたし。
※こちらの記事は、noteの「『逆コーラップス パン屋作戦』は、SRPG史上に燦然と輝く傑作だ。」の簡易リライト版となります。よろしければnoteの記事もご覧ください。
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